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游戏当注重用户体验 付费方式开发在其次

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按照艾媒咨询提供的数据,2014年上半年国内手机游戏市场突然出现爆发式增长,以2014Q2的手游市场为例,其规模达到了71.2亿元,增长率达到了52.8%。有分析认为,手游迅速爆发的原因是,增加了用户付费的意愿性和重视性,即很多手游开发商越来越重注在付费环节上做文章,把更多心思和时间放在怎样让玩家更愿意为手游花钱付费,例如在游戏的某些关键关卡上设置收费内容,玩家在冲动之时就会花银子付费,同时简化付费方式,在极短的时间内,玩家就可以完成付费手续,紧接着体验游戏;另一方面是加大付费的回报率,即在玩家付费后,一定要让付费的价值体现出来,让用户体验到付费与众不同,从而为再次付费做好准备工作。

游戏当注重用户体验 付费方式开发在其次

本文认为,手游“付费点”的挖掘仅仅是为玩家提供的便利服务,不能当手游的主打业务开展。“付费点”的深度挖掘可能会一部分消费冲动型玩家有效,但终究不会是面向大众的业务拓展方式。网游还应该以提供别样的游戏体验服务为主,说到底,网游拼的是体验、是内涵、是文化,没有体验的网游拿什么来留住玩家?

侧重付费点挖掘理论的源头是受当前网上支付业务前所未有的冲击。根据talkingdata提供的数据,支付宝、财付通等三方支付占据了交易笔数69%,银联为代表的网银支付占笔数的20%。而在交易额方面,支付宝、财付通等三方支付占据了交易金额的62%,其中支付宝占49%、财付通占13%,银联为代表的网银支付占比为25%。网上支付业务是直接有交易挂钩的形式,当看到如此巨大的市场份额被少数几家巨头垄断,谁人不会眼馋。但是我们只是看到的结果,交易的前提是提供有价值的商品,如淘宝提供成千上万的各式商品,在淘宝除了房子,别的基本啥都能买到;再如腾讯,旗下的娱乐产品琳琅满目,只不过利用财付通收取消费者手中的钱罢了。所有,以付费点挖掘为目的,放弃游戏体验研发和投入,那就是本末倒置,无稽之谈。

手游界有句行话:“玩多久,赚多久”。说的就是要以游戏体验留住玩家,引起玩家更深更远的兴趣,让其玩上瘾,到那时赚多少钱还与付费点的关系十分密切吗?尤其在当前手游市场竞争十分激烈的情况下,手游要真拿不出一点吸引玩家的东西,那么昨日使用,今日卸载,明日永不续用。行文至此,想到了那句老话,干一行爱一行,手游产业在运营拓展方面与其他传统专业在本质上一致,不会偏离经济规律,终究是一种行当,为人服务。

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