当前位置:电玩攻>客户端游戏>

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史

电玩攻 人气:4.68K

现在是时候讲述那些上古之神的故事了。炉石传说的新扩展包,上古之神的低语一共有134张卡牌,但没有任何一张在粉丝中引起的讨论能及的上尤格萨隆。这张橙卡是四个上古之神之一,而他的富有随机性的异能让他打出后的效果完全无法预料。通过对暴雪的第五开发小组(炉石的开发团队)的特别访问,让我们能够揭示一些来自Mike Donais 和Peter Whalen的尤格萨隆的概念阶段的设计模型和设计思想。

“当时我们刚刚设计出一整套配合克苏恩的仪式机制,然后我们打算不让所有的古神都拥有一样的,从游戏一开始就能够影响你的效果。”Whalen说。“一旦打破这种固定思维,为各个古神设计不同的有趣的内容比让他们共同具有固定的模子要更有意义一些。”

Donais把这个新的设计思想称作“颠覆你的思想”的效果。而事实上,很多出于种种原因,最终并没有采用的设计思路,更能让你的思想被颠覆。

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史

这是有记录的尤格萨隆的第一个版本。我们想要让古神一眼看上去就让你惊叹。所以我们尝试了一些一旦你在卡组中加入他们就能起作用的效果。这个初始版本的效果既让人感觉掣肘却又非常强大。你的回合时间会变得非常短,但如果你选择了这样做,每个回合都战斗都会很激动人心。作为补偿,你的所有法术都只有1费,所以很多时候在你的回合里你可以做很多疯狂的事情。

尽管这个效果只有它在场上才会生效,但还是太强大了。Mike Donais说有一些用它可以打出的combo“荒唐至极”。最终他被修改的稍微合理了一些。关于这一点Donais说道,一些测试员会组一些法师卡组,然后带上炎爆和奥术智慧,这样他们可以在一回合里面造成成吨的伤害,并且还能保持手牌数量的优势。只要这个版本的尤格萨隆在场上活过一个回合,基本就肯定赢了。然而,第一个版本中“被缩短的回合时间”是一个后来被反复重新设计的概念。

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史 第2张

这个版本的特效在实际游戏中给人一种作为副本boss去殴打对面的普通玩家的体验,尽管可能还可以修改的更公平一些,但是无论如何游戏体验还是很差,所以最终我们放弃了这个设计。

这个设计让你的法力水晶只有4费,但是你一开始就有非常大的优势。最终的结果是一种很独特的游戏风格,就是利用一开始的水晶优势“滚雪球”,但对面的玩家会因为各种各样的原因非常不爽。

“如果你的对手能够活到6费,那么他们很可能就赢了,但是更多的情况是你4费或者5费就把他们打死了。”Whalen说,“感觉非常像在打电脑。如果你赢了当然也会高兴,但是输了之后只会更加不爽。而且对于拥有4费水晶的那个人来说,游戏会很无聊。”

对于拥有尤格萨隆的一方而言,卡组灵活性会很差,因为他们显然会只带4费以下的随从。而对手只会期望他们能神抽aoe翻盘,无论事实上怎么样,从主观的体验上确实是不公平的。很多时候主观的游戏体验比数据统计更重要。

“比卡牌强度更重要的是人们的游戏体验,”Donais说,“尽管可能最终这个卡组的胜率只有50%,但你输掉的那一半会感觉非常糟。”

开发团队说他们还尝试了让法力水晶再少一点,变成3费,但是最终结果依然很类似。

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史 第3张

然后我们打算再试试15秒回合时间的设计,因为这种游戏玩起来确实很爽快。喜欢这种“快棋模式”的人,就算这个生物本身不怎么样,也会带上一张的。但也有人不喜欢匆匆忙忙的决定,而不会用它。

这个效果,本质上是单方面的时光龙,有很多让人回味的兴致所在。Whalen甚至说如果最终版本确实是这个特效,他们打算做一些很特别的动画效果来表现这一点。

“我们可能会做一个动画,让尤格萨隆从卡组中蹦出来,然后吃掉你的脑子,然后再跳回去,”他说,“这样是让双方玩家都意识到有一些非常疯狂的事情刚刚发生了。”

然后,作为缩短的游戏时间的补偿,你可以有一个5费10/10的生物,是游戏有史以来费用/身材比例最夸张的一个随从。作为橙卡,他的核心思路就在于围绕可以控制的风险做文章。Donais说那些习惯于每回合都行动很快的玩家会利用的最好。然而,这个特效最终遇到了技术上的困难。

“关于这个问题有很多困难,因为手机版本的游戏界面的动画的展示时间很慢,而且一旦你的网络稍微有一点卡顿,或者一些卡牌的交互上出一点叉子,就会更慢了。”Donais说,“我们得非常仔细的设计回合时间的计数器算法才可以做到完美。我们目前还没有足够的资源来实现这一点,而且就算我们能做,我们也不确定是否值得专门设计这样的卡牌。”

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史 第4张

我们最终决定让古神们成为能够作为可以围绕他们构筑卡组的核心卡牌,所以我们几乎把所有的古神都重新设计了一遍。这个版本是以法术为主的卡组可以考虑的。人们非常喜欢它,而最终事实证明这个设计非常危险。

这个设计和最终的版本非常像,但并非释放随机法术,而是把本剧游戏中你已经释放过的法术重新使用一遍。人们有很多种方法可以滥用这个效果。开发小组说他们发现靠这张卡可以达成的OTK手段实在是太多了。

暴雪的工作人员以德鲁伊的爪击和撕咬为例,你可以在一回合之内获得非常多的攻击力和护甲。又比如使用了冲锋和苦战傀儡的战士卡组,可以直接获得数个尤格萨隆的复制,然后他们还有冲锋。盗贼则可以利用刺杀和裂颅之击,但最恐怖的是把所有敌人的随从都闷棍回去。

“有时候,你可以用无限次的尤格萨隆”,Whalen说,“比如如果你之前使用了消失之类。尽管你不是每次都可以赢,但无论如何这种游戏体验并不有趣。”

炉石传说卡牌开发幕后故事 尤格进化史 第5张

这里是尤格萨隆的最终版本,而且暂时获得了大家一致的喜爱。最终的修改是把他的生命值削了2点。这个版本的尤格萨隆依然很强,我们想让他的强度降低一点,但是依然给你一种尤格萨隆的震撼感觉。他的战吼中已经没有任何可以修改的数字了,而古神的费用我们已经决定都是10费,因此最终我们也只有生命值和攻击力可以修改了。

临近最终版本的尤格萨隆是一个7/7生物。Donais说让他变成5血会让他变得“不那么可靠”,这样人们不会在所有以法术为主的卡组中都无脑塞上一张。但此时开发工程师们有很重要的工作还没有完成,那就是“随机性”,尤格萨隆要能够和游戏中已经存在的所有法术都可以正确交互,这需要非常繁琐的测试。Ben Brode最近直播中提到尤格萨隆是花费时间最久的卡牌,而Donais和Whalen都同意这一点。

“有一些法术在程序后端需要做一些特殊通信,以便能够在这个混乱的战吼阶段和其他一些东西正常表现出来。”Whalen说,“还有那些抉择法术实现起来很困难因为需要让尤格萨隆替你做出抉择,比如猎人的追踪术和德鲁伊的抉择卡。而奥秘在代码上是用的非常不同的实现方法,所以也费了一些功夫。事实上工程师们几乎测试了所有的法术单卡确保没有问题存在。”

最终的版本是一个充满随机性的卡牌,这也让他可能并不能进入竞技比赛的构筑卡组,但他却成了很多精彩的“逗鱼时刻”之类的节目的主角。甚至在暴雪自己的发布会的游戏演示中,尤格萨隆对场面的改变也让人完全没有预计而且戏剧性的改变了游戏结局。

“关于古神的一个重要的事情是你得为他们特别构筑你的卡组才可以更好的利用他们的异能,”Whalen说。“我们之前尝试了很多不同的版本。那些比较“稳定”的版本要么让你直接赢得比赛,要么让你取得巨大优势,总之都不是非常好的游戏体验。最终我们还是采用了这个完全是随机性的异能,让人感觉非常好玩。而且对于游戏本身,相比那些动不动就OTK的情况而言,是更好的事情。”